EN LA CREACIÓN DIGITAL: ¿DÓNDE ESTÁ LA LINEA ENTRE PRODUCCIÓN Y MEZCLA?
Entonces de pronto hubo artistas que no sólo componían, sino que tenían un estudio gigante adentro de una computadora. Época impresionante si te tocó ser músico/rapper/productor/ingeniero y usemos la etiqueta que sea necesaria para tu caso, no quiero sacarte de tu roll, pero esto es algo que necesito compartir con todos, así que me voy a referir a la persona que esta trabajando con el DAW como Artista.
Desde aquél que se graba la voz y la mezcla arriba de un track stereo, hasta aquel que compone cada parte y elemento de una pieza musical y luego arma una canción completa, es decir, produce, mezcla y masteriza.
Antes de comenzar el viaje, necesito hablar un poco desde mi subjetividad, y con subjetividad me refiero a lo que pude o puedo observar, desde mi humilde experiencia hacia esta cuestión, donde luego de ver durante años, a jóvenes Artistas trabajando dura y seriamente, charlando con ellos, intercambiando y además aprendiendo de ellos, he sacado algunas conclusiones las cuales son simplemente una mirada con una intención de dar claridad, apertura, sacar presión y entregar no sólo libertad creativa, sino libertad técnica. Hay una frase que me gusta mucho: "El mundo no es de las generaciones que se van sino que nos lo prestan las generaciones que vinieron".
Y bueno, ahora, antes de escribir cuatro libros sobre esto, vamos a hacer un speedrun, e intentar llegar lo más rápido a unas cuestiones que siento independientemente del nivel/experiencia/carrera que tengas, si resuena, quizá alguno, pueda llegar a ver el oasis en el desierto.
¿Dónde termina la producción y cuando empieza la mezcla?
Primero que nada "producción" y "mezcla" son palabras, clasificaciones, que quizá surgen para economizar el lenguaje, y así poder resumir brevemente algo que se hizo ya que las reglas para hacer estas dos actividades o prácticas son el límite de tu imaginación, tu creatividad, tu equipamento, tus plug-ins, tus DAWS, tu experiencia, tu forma de trabajo y quizá si el proyecto que estás encarando tiene algunos objetivos claros (sea sonido, público, género, etc. acá el objetivo lo pone el artista o el equipo de trabajo) o una clara visión artística y estos dos puntos de inflexión guiarán de alguna manera un poco la tendencia de todo lo que pasa luego de empezar a hacer música.
El mastering es otra cuestión, al menos para mi, pero esto lo dejaremos para otro artículo.
Antes de los ejemplos prácticos: si me pongo a recordar en mi trabajo y tuviera que describir con palabras como "producción", "grabación" o "mezcla, podría decir tranquilamente que las tres cuestiones toman lugar quizá a la vez en algunos casos, es difuso en ciertos momentos o días, e incluso, depende el proyecto, ninguna tuvo lugar en si. Pero antes de irnos a semejante abstracción la cual no es práctica, vamos a intentar definir la ambigua línea entre estas prácticas para luego traerlas al presente y bajar a tierra esta observación que puede dar mucha claridad, sensación de control y a la vez libertad.
Ejemplo de una clara línea entre "producción/grabación/mezcla" (los ejemplos están resumidos, y estoy obviando muchos detalles clave, porque lo importante es definir esta línea):
Entonces la banda con instrumentos llega al estudio. Por un lado una persona coloca los micrófonos, y luego esta misma persona va a encargarse de la consola y el DAW, mientras cada músico en cada toma (si es que graban instrumento por instrumento y no todos juntos) entra a la sala de grabación a grabar, o bien puede estar en el control room, etc.
Mientras recorremos esto, extrapolen lo siguiente a ustedes sentados con su DAW: Es el turno del guitarrista (en la extrapolación el guitarrista serían ustedes como Artistas o músico, como más se identifiquen y corresponda). Él tiene cinco pedales: un pedal de reverb, una distorsión, un delay, un ecualizador, y un chorus. El guitarrista, ya tiene aproximadamente seteados sus pedales (podríamos extrapolarlo a plug-ins tranquilamente) pero por supuesto como quizá el amplificador no lo conoce porque es del estudio, mientras prueba su sonido seguramente ajuste un par de cosas. Por otro lado, también va a ecualizar el EQ del amplificador y perillear absolutamente todo lo que corresponda a su sonido de guitarra, hasta lograr el "tono" o "sonido" que él estaba buscando (puede pedir ayuda o no, él en ese momento es el dueño de su sonido, y la decisión es únicamente de él, independientemente de todo, no existen reglas, las reglas las pone uno en este contexto).
De pronto entra la persona que está operando la consola y el DAW, y cómo escuchó del otro lado como está entrando el sonido de la guitarra, decide mover el micrófono un poco. Lo mueve, hacen algunas pruebas, y después de un tiempo el guitarrista está grabando.
La persona que graba la vamos a resumir como ingeniero de grabación. El ing. de grabación, podría, sugerir o charlar cordialmente algo, pero se entiende que el tono y el timbre de la guitarra, está a cargo del guitarrista, y él ahora tiene el trabajo de capturarlo de la mejor manera posible según su experiencia.
Luego de capturar la guitarra, ahora, cuando el guitarrista viene a escuchar, ponen la canción entera con todos los instrumentos. En este momento muchas cosas pueden pasar, o no puede pasar nada, así que vamos con un camino, solo para ilustrar esto y luego llegar a descubrir esta línea de la que hablamos.
Supongamos que ahora al escuchar toda la canción entera, el guitarrista dice las palabras "no la escucho tan fuerte, le falta más energía". Bueno, no tenemos un botón que se llame "energía", pero, tenemos nuestra imagiación y nuestro conocimiento técnico: si el ingeniero considera que el nivel o el volumen aparente del instrumento respecto a los otros elementos, las referencias, el género, etc. ya está bien, puede quizá tomar la decisión de ecualizar hacia arriba el rango de presencia del instrumento (900hz-8k aprox) y de esta manera ganar esa energía, esa sensación de "volumen" sin comprometer la integridad de la canción. Claro, uno podría argumentar que el sonido de la guitarra se está modificando, pero este cambio era necesario, porque el Artista que recién grabó, descubrió algo que faltaba, independientemente del sonido que eligió antes e incluso estando contento con el movimiento del ingeniero, que bueno, ahora podríamos decir que se convirtió por generación espontánea en ingeniero de mezcla, pero estas cuestiones de roles, clasificaciones, títulos, etc, las dejaremos para otro artículo.
En este ejemplo ficticio (aunque, muy cerca a lo que pasaba y pasa hoy en día en un estudio con músicos e ingenieros -o Artistas-) podemos encontrar lo siguiente: El momento en el que el guitarrista empieza a conectar su equipamiento, podríamos argumentar que empezó la producción. En el momento que la persona que graba, hace el movimiento de mezcla, en ese momento mezcló. Y así, podríamos encontrar varios momentos, en este ejemplo que lo he traído por algo muy importante.
Presente: entro al DAW y compongo algo (drums, combino loop, samples, compongo MIDI, etc). Ahora agrego plug-ins. Yo en mi cabeza (aunque esto no lo hago como regla sino es una simple invitación) puedo a veces darme cuenta de cuando hice un movimiento creativo o cuando hice uno técnico hacia la mezcla.
Ejemplos:
Movimiento creativo: Puse un reverb al sample, cerré los ojos, y moví las perillas hasta que se sintió bien. Lo blendié como quise sin importarme nada.
Movimiento técnico: El sample ya con reverb (como el guitarrista con sus pedales al cual el ingeniero de grabación no tiene acceso) al escucharlo con todos los instrumentos ahora está lejos del snare y se sienten separados, siendo que en esta canción se percibe que no deberían estarlo. Entonces, tengo la opción de agregar un reverb al snare por ejemplo, pero en este caso ya tengo unas reglas que antes no: ese reverb debe posicionar el snare cerca del sample, entonces ahora, tendré que prestar suma atención, y mi concentración va a estar en si puedo traer ese snare al mismo espacio que el sample, o a un nuevo espacio donde no me "suene tan separado" (si así se quiere) entonces la manera de manejar ese plug in es muy distinta a la anterior.
Movimiento técnico (con bonus tip, oh si beibe, matemática!): La canción tiene un tempo de 90bpm. Entonces ahora me visto de blanco y me meto al laboratorio y hago lo siguiente: como un minuto tiene 60.000 milisegundos, agarro una calculadora y divido 60.000 por el tempo de la canción (90bpm). Esto da un número enorme, pero: ese número está científicamente dentro del tempo de la canción, y la modulación del reverb matemáticamente está en armonía con el track. Por supuesto, que esté científicamente correcto o preciso, no significa que nos guste como suene, pero acá les dejo la frutilla: ese gigante número lo dividen por 2, y escuchan. Si no gusta, lo dividen por 2 y escuchan. Y ahora, tienen miles de opciones de reverbs que van a estar a tiempo con el track, y alguno de esos seguramente guste, y encima tenemos ahora una carta abierta de gustos de reverbs para elegir como más nos guste, convirtiendo ciencia en Arte gracias al Maestro del audio Dave Pensado.
Movimiento creativo: Hago un paralelo del drum bus y comprimo a pleno (NY compression, pero otra vez, esto es solo un nombre, y bien ganado por las personas que en esa ciudad lograron ese punch novedoso) si importarme el número, los niveles, sin importar nada, sino cerrando los ojos, y escuchando como suena.
Movimiento técnico: Siento que el nivel y el volumen aparente del bombo están perfectos hacia la canción, pero su ataque se dispara por encima, quitándome atención al sample, la voz, o algún otro elemento que en ese track sea importante. Entonces ahora al comprimir (o limitar, etc) voy a estar atento, quizá no tanto al número, sino a no arruinar el sonido del bombo, y solo reducir ese ataque. Cuando pasa algo así, por las dudas, si fuera yo al mando, empezaría con un leve eq quitando la zona de ataque del bombo (3k-8k) y si esto no soluciona recién ahí me iría a comprimir, porque se supone que ese bombo podría estar comprimido ya antes, y si fue una decisión creativa o técnica que tomamos antes, no habría que volver atrás, sino "mezclar" ese bombo.
Movimiento creativo: Mando el bus de bajo y el bus de drums a un envío (paralelo). Ecualizo (filtrando la parte que quiero dejar del original, o modificando como va a entrar la señal al compresor) y luego comprimo a gusto. Si necesito, bajo el nivel hasta no escuchar y lo voy subiendo despacio, hasta lograr el efecto requerido. Antes de esta práctica, si se tiene un buen ruteo, otro bus que en general se puede nombrar como "Drums Out" se encargaría del nivel de este blend.
Entonces el Artista produce y mezcla a la vez. Pudiendo a veces percibir que está siendo creativo, y ser técnico y numérico cuando la creatividad ya está lograda, en cada movimiento, cada instrumento, cada parte de la canción, depende la precisión que el proyecto o las ganas o lo que sea, amerite.
Consejos/Sugerencias:
Práctica 1: De necesitar, cargar 1 o 2 referencias (canciones que nos gusten, y que por algún motivo nos represente su sonido, o nos haya inspirado a hacer música, o por el motivo que sea, ya que aquí no vamos a copiar o robar nada, sino tenerlas como cierto tipo de "piso" o "techo" y para cuando tenemos fatiga auditiva, ir a escuchar y refrescar el oído). Empezar haciendo sólo movimientos creativos: no mirar números, no mirar niveles (total en digital no clipea si pasas 0 en el canal, solo cuando exportas, en algunos DAWs clipea el master, pero no en todos, y esto, con un buen ruteo y gain staging, estaríamos seguros). Consejos de creatividad: cerrar los ojos al escuchar e intentar "sentir": si se siente bien, está bien. Si un proceso o plug in nos causa dudas: posicionar el mouse en el boton de bypass para luego cerrar los ojos, presionar click varias veces rápidamente como un espartano con esteroides, hasta que no sepamos si está prendido o apagado. Ahora, con los ojos cerrados, tocar un click y escuchar, repetir, y con los ojos cerrados quedarnos con lo que se sienta "mejor" (si, así de subjetivo, porque esto es creativo, no técnico) y ahora descubriremos al abrir los ojos si teníamos que eliminar ese plug-in o proceso o no. Al terminar el proceso creativo (pudiendo ir a la referencia o no, como digo, las reglas las pone uno y hay que descubrir lo que más nos sirve) ya podemos ir a la referencia, y si éstas son acorde a la música que estamos haciendo o de alguna forma nos entretiene algo específico, ya tendremos desiciones más técnicas para hacer, siempre teniendo en cuenta de no comprometer nuestra creatividad, y este balance entre creatividad y técnica, yo ni sé donde está, así que si lo encuentran avisen, y se charla, pero seguramente les diga algo oscuro y continental como "y.. yo? depende el día..:".
Práctica 2: Ecualizar "sin números". Hemos visto a Chris Lord Alge boosteando 12db en 8k en un bus de cuatro guitarras (si las guitarras de Muse ya eran violentas, ahora bueno, el límite lo poníamos nosotros parece). También Marc Daniel Nelson ha escuchado una canción de folk donde con palabras dijo "el snare creo que está molestando, algo hay que hacer..." para luego cargar un REQ y bajar 0.7 db con una campana apenas visible para el ojo humano y luego en su cara mostrar una expresión de alegría, casi como que ahora con esto quedó "perfecto". Todos hemos visto (supongo, no esperaría que esto pase, ya estoy en modo poético) alguien que pone un SSL Bus Compressor en el mixbus o en el master, y de pronto el ataque no existe, el release es super rápido, y comprime 1dB en las partes más gigantes de la canción. Acá entonces, mi pregunta sería: ¿Que hacemos mirando los números? y más abajo respondo yo desde mi subjetividad esta pregunta de cuando si miro los números. Recuerden: extrapolen, abstraigan todo esto, agarren lo que resuene, y lo que no déjenlo, porque cada uno es diferente, la creatividad también es imaginación y emoción, y éstas, pueden estar fuera de la lógica.
Práctica 3: Estudiar. Y con esto, me refiero a estas prácticas: Si agarramos una canción que nos gusta, la ponemos en el DAW y duplicamos el track (quedan dos tracks iguales uno abajo del otro). El de abajo lo hacemos mono, e invertimos la fase. Ahora, lo que escuchamos, es solo los side (sólo la información estéreo o de los costados) descubriendo así que pasa en los costados en todo el tema y revelando aquellos reverbs, delays y efectos, que antes estaban enmascarados y por alguna razón nuestro actual sistema, no podía revelarnos (hay más razones, pero esto es útil así que lo dejaré así).
Agarrá 10 voces (tuyas, amigos, separá con IA temas, etc, etc) ahora pone UN compresor, y dedicate un rato a comprimir, escuchar, probar, sentir el compresor, etc. Esto equivale al skater que practica un flip sin andar, estando quieto, hasta que lo domina, y luego ahora sale andando, y empieza a ver que desafío lo espera.
Filosofía:
Si el bajo ya se eligió su sonido, pero en la canción entera, no hay caso, se probó de todo, todo proceso, y no hay caso, pero sentimos que "es este bajo, porque lo escucho en solo y es este", entonces, vayamos a la técnica para volver al Arte: duplicamos el bajo y a un canal filtramos de 120hz hacia arriba (hipass en 120hz con la Q deseada). El otro canal hacemos lo contrario: filtramos 120hz hacia abajo (lowpass en 120 hz con la Q deseada). Ahora nos queda esto: Un bajo con los graves limpios el cual podemos saturar levemente, apenas, comprimir si se quiere, pero podemos conservar su natural dinámica si gusta y por otro lado, el bajo medio-agudo al cual, podemos saturarlo más, o menos, ecualizarlo, darle brillo, y hasta ponerle chorus, o flanger (mixeado 10-20%, igual como siempre, el límite es tu imaginación y cada canción es distinta) total no vas a perder los graves hermosos de tu bajo original.
Sidechain bombo-bajo: Por las dudas dejo esto: Al hacer sidechain, no es regla (porque no las hay, solo las que nos guste cumplir) hacerlo entero. Podemos poner un multi-banda y hacer sidechain a una sola banda, por ejemplo, cuando suena el kick el bajo se esconde sólo de 70hz a 100hz.
Imagen estéreo: La imaginación es clave. Si nos imaginamos una "banda" de frente, el paneo, la amplitud va a ser de una manera. Si nos imaginamos dentro de ella, es otra cosa. Cuidado: si tenemos elementos muy a los costados, prestar atención a la banda de presencia, ya que si en ese rango le gana a la información del medio, y no es un elemento que dura poco tiempo, puede dar una sensación no musical o no placentera.
Nivel/Volumen/Loudness: Tratemos siempre de pensar varios caminos al juzgar un nivel o volumen aparente. Por un lado ver al instrumento en su totalidad nos dirá mucho, y simplemente podemos sentir a que nivel nos resulta placentero. Pero, de no encontrar el nivel, si nos comprometimos con ese elemento por cuestiones creativas, ya eso nos indica ir hacia el siguiente análisis. Ahora abría que escuchar por ejemplo el ataque para ver si es muy rápido o si la amplitud del pico del ataque es demasiado, también el decay y por otro lado separar al menos (para no perder tanto tiempo si estamos en momentos creativos y nos encontramos con esta situación) en graves, medios, agudos en nuestra cabeza y así pensar que relación tiene cada rango respecto a otros elementos o toda la canción. De esta forma, terminamos haciendo movimientos más simples primero, generalmente solucionando el desafío de una manera musical y sin comprometer mucha fase o cambiar mucho el instrumento (ya que por algo nos gustó al elegirlo, por lógica no deberíamos cambiar por completo su tono o timbre, sino estaríamos de nuevo en la etapa creativa, y de ser necesario esto puede pasar).
Ahora voy con algo controversial, pero esto es explicativo e invita a reflexionar, y a lo último, terminaremos tranquilos.
Sobre los LUFS: En la web, en libros, en cursos, en instituciones se encuentra toda la información técnica de la medida de los LUFS y todas sus variantes. Esto quizá aplica más a mastering, pero de nuevo, a veces la mezcla ya suena, ya gusta, y si nosotros somos los que también masterizamos, y encontramos un nuevo problema, mi pregunta sería: ¿por qué no volvemos a la mezcla y lo arreglamos ahí? pero bueno, eso para otro artículo. Entonces el volumen aparente, o volumen percibido, o lo "fuerte" que se escucha o siente una mezcla, desde mi punto de vista, no son los LUFS los únicos culpables de esto. Según mi experiencia hay una diferencia significativa en lo fuerte que una canción suena respecto a: rango dinámico (si tiene menos rango dinámico tiene más nivel RMS, nuestro oído pareciera que considera más fuerte o llena la información que no se pierde entre 300ms aprox. entonces al achicar el rango dinámico estaríamos ganando "volumen" de algun modo). Saturación/distorsión/distorsión armónica: esto es evidente, y la información sobre THD está disponible, pero me pareció importante mencionarlo.
Presciencia/Brillo/Aire: el oído es más sensible a las frecuencias altas por ende si la canción tiene mucha información ahí, justo por una cuestión de arreglos, composición, timbre, etc, esa mezcla se percibirá con más "energía" que otra más oscura (Ej: Metallica -brillo- vs Portishead -oscuridad-, Usher (brillo) vs MF Doom -oscuridad-). Algo más dinámico sus picos están lejos del nivel RMS, por ende al apretar hacia 0 dBFS el master channel, la información que está mas llena en el tiempo, queda lejos de los picos, por ende el volumen aparente será menor que una mezcla donde el rango dinámico es menor, pudiendo así acercar el nivel RMS a 0 dBFS ganando así esa sensación de que suena más fuerte.
Combinando todo esto, nos terminamos encontrado con lo siguiente, lo cual, los LUFS tienen un papel, pero entendamos que los LUFS dependen de todo lo anterior, ya que si nuestra canción por un motivo creativo, sonoro o visión artística es oscuro, dinámico y no tiene muchos elementos brillantes o con presencia, si quisiéramos llevarlo a LUFS extremos, perderíamos dinámica, y quizá arruinemos el alma de la canción, sabiendo que las plataformas compensarán esto, y que de todos modos, al tener estas características, al igualar los LUFS de otra canción, no nos asegura sonar igual de fuerte y de llegar justo a estar cerca de ese volumen aparente perderíamos no solo dinámica sino quizá pegada, definición, y probablemente el limiter o el clipper distorsionen de manera muy audible, y no en todos los cazos va a ser placentero.
Los invito: Mezclen y no se fijen ni en lo fuerte, ni en los LUFS. Escuchen, sientan, no miren el número. Terminen, exporten. Ahora, dupliquen la sesión, y sin cambiar mucho el tono o el timbre, limiten con uno o pocos limiters, hasta ganar más LUFS o unos LUFS deseados. Exporten. Ahora tiren los dos exports en el DAW e igualen el volumen aparente (no el nivel porque son distintos, sino que se escuchen igual de fuerte) y ahora comparen entre los dos temas, cual se "siente" mejor. Si hacen esto un tiempo, o varias veces, cada uno sacará las conclusiones que necesite para continuar su camino.
La automatización es un término y una práctica que siempre se habla, pero en mi observación empírica, he visto muy poco uso de ella, así que aquí van algunos usos: nivel del mixbuss o master channel: versos nivel normal, coros o partes importantes +1dB (conceptual). Bombo: coros, partes importantes +1.5 db (conceptual). Snare: menos presciencia, o menos nivel en los momentos donde choca con la voz. Hihat: si en los coros o partes importantes, subimos el aire un poco o la presencia, ganamos esa sensación de que "el baterista está pegándole más fuerte en esta parte".
Para terminar: Si imaginamos una banda con instrumentos tocando en vivo, o ensayando, tendríamos mucho para automatizar, ya que los músicos son humanos, y sienten emociones, entonces habrá partes donde quizá no estaba planeado pegar más fuerte, o incluso hasta algún error musical, que sale por entregar el alma al Arte y de pronto aparece una no linealidad y una asimetría que se traduce en lo que se conoce como dragging, swing, groove, y esto se siente como que la música respira, o se mueve. Pueden aplicar esto a sus producciones/mezclas. Por ejemplo, al programar baterías, yo me imagino que si el baterista toca muy fuerte el bombo quizá ahora no tiene tanta fuerza en el brazo del hihat, entonces quizá van a ver dos golpes de menor energía, así como también si el primer snare que toca lo articula mucho (levantar mucho el brazo antes de bajar) probablemente llegue un poco tarde si tiene esa sensación de relajación, y en otra parte quizá, al usar menos articulación pero la misma fuerza o quizá más fuerza, el snare se adelante un poco.
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